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吉比特:厦门吉比特网络技术股份有限公司2025年第三季度业绩说明会纪要

公告时间:2025-10-30 16:00:39

厦门吉比特网络技术股份有限公司
2025 年第三季度业绩说明会纪要
时间:2025 年 10 月 29 日下午 15:30-16:30
业绩说明会会议形式:网络、电话会议
会议嘉宾:董事长、总经理 卢竑岩
独立董事 鲍卉芳
董事、副总经理兼财务总监林佳金
副总经理、董事会秘书 梁丽莉
说明:本次交流纪要根据 2025 年第三季度业绩说明会交流问答情况整理,具体参会名单及会议资料见文末附录。
一、公司经营情况介绍
1、业绩摘要
2025 年 1-9 月,公司实现营业收入 44.86 亿元,同比增加 59.17%;归属于
上市公司股东的净利润 12.14 亿元,同比增加 84.66%;经营活动现金流量净额18.59 亿元,同比增长 124.79%。
公司 2025 年 1-9 月业绩影响因素主要如下:
(1)游戏业务
A 本年 1-9 月上线《杖剑传说(大陆版)》《问剑长生(大陆版)》《杖剑
传说(境外版)》《道友来挖宝》等新产品,贡献增量营业收入和利润。其中,
《杖剑传说》2025 年 5 月在中国大陆首发,7 月境外上线,第三季度在 App Store
游戏畅销榜排名中国大陆最高第 13 名,港澳台三地最高第 1 名;《道友来挖宝》是一款基于《问道手游》相关素材和挖宝玩法开发的小游戏,2025 年 5 月上线,7 月以来稳居微信小游戏畅销榜前十。

B 《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》本年 1-9 月营业收
入及利润同比减少。
(2)投资业务
2025 年 1-9 月,公司投资业务产生的财务损益(含投资收益、公允价值变
动损益、资产减值损失等)为 2,134 万元,收益同比减少。
(3)汇率影响
2025 年 1-9 月,公司因汇率变动产生的损失为 2,269 万元,损失同比增加。
2、产品发行计划
自研产品方面,公司将持续推进《杖剑传说》《问剑长生》的全球化发行,其中,《问剑长生》预计于 2025 年第四季度在中国港澳台、韩国等地区上线,《杖剑传说》欧美、韩国等境外区域发行尚在规划中。
代理产品方面,公司储备有三国题材赛季制 SLG 手游《九牧之野》,该游戏核心特色是“自由行军不走格子”“多队搭配即时对抗”,10 月已开启线下试玩,预计 2025 年第四季度或 2026 年第一季度上线。
3、2025 年第三季度利润分配方案
公司以未来实施2025年第三季度利润分配方案时股权登记日的总股本扣除公司回购专户中已回购股份后的股本为基数,向全体股东每 10 股派发现金红利
60.00 元(含税),合计派发现金红利预计为 4.31 亿元(含税);公司 2025 年
1-9 月累计分红金额预计为 9.04 亿元(含税),占 1-9 月归属于上市公司股东净
利润的 74.47%。
自 2017 年 1 月上市以来,公司现金分红累计金额为 69.20 亿元(包含本次
已公布但尚未实施的 2025 年第三季度分红金额),为首次公开发行股票融资净额的 7.69 倍。
截至 2025 年 9 月 30 日,公司可用资金(包含理财等)超 50 亿元,本次三
季报分红金额预计为 4.31 亿元,利润分配实施后剩余资金仍十分充裕,不影响公司日常经营与未来发展投入。
二、投资者问答
1、近期公司有发布在研项目(代号 98)的团队招募公告,请问目前该项目的整体进度、团队规模及后续规划如何?公司通过《杖剑传说》进入港澳台及日本市场后,未来针对东南亚等境外区域有什么样的策略?
卢竑岩:代号 98 项目仍处于非常早期的阶段,还需进行很多验证和 demo
测试等,距离进入量产阶段仍有较长时间,当前正按部就班推进。
关于境外发行,公司不会针对某一个市场制定单独的特殊策略。境外产品发行方面我们虽然没有特别好的成绩,但经验还是积累了不少。基本上每个市场都会从小规模测试开始,根据测试结果逐步调整和推进后续动作,并通过持续迭代优化,在每个市场稳步扎根,不会一上来就在某个市场直接进行大规模投入。2、9 月以来《道友来挖宝》小游戏的表现非常突出,请管理层帮我们总结一下这个小游戏成功的核心原因是什么?如何展望这款游戏后续的表现?未来是否还会采用这种从原有手游端出发去提取素材做新游戏的模式?
卢竑岩:不同时代不同项目面临情况不一样的,其实没有一个简单的具体原因来总结《道友来挖宝》的成功,但比较宽泛的原因是有的。小游戏兴起后,我们注意到它是一个获客成本低、来量非常巨大的平台,所以我们一直在关注并尝试。像《道友来挖宝》我们试过很多种思路,通过测试知道了有些思路是可行的,有些思路不可行,然后再按照可行的思路逐步迭代,这算是一个比较宽泛的能把它做起来的原因。具体用什么样的思路去验证,还是要靠团队自身结合平台的特点和时代的特点来拿主意。总的来说这款产品是通过“小步快跑”进行快速迭代验证,排除掉明显错误的做法,并结合团队自身能力找到正确的做法。
关于对这款游戏后续的展望,商业化成绩方面我们无法对未来做预测,因为市场变化很快,很难进行预测。只能说我们始终是围绕用户需求进行产品研发,尽量满足用户需求,给用户更好的体验,这也是我们一贯的思路。
小游戏平台的潜力我们也确实通过这款产品进行了充分验证,市场的验证大家也都看到了,小游戏可以承接的产品很多样,包括老 IP 也能在这个平台焕发出新的生命力。围绕这个思路,其实小游戏平台肯定还是大有可为的,我们将来在做新产品设计的时候,会考虑小游戏这个平台,结合产品的特点看是否有在小
游戏平台发的潜力。如果判断有潜力,对产品的研发会有一定指导作用,如果产品不合适的话,就还是围绕产品本身的特点以及更适合的平台推进研发。
3、《九牧之野》最近一次测试情况如何,这个项目有没有可以更新的信息?
卢竑岩:项目整体进展平稳,正在按计划有序推进,预计 2025 年第四季度或 2026 年第一季度发行。
会后补充:《九牧之野》已于 2025 年 10 月在深圳开启线下试玩会,游戏
在战斗体验的流畅度提升、立绘与界面表现等方面获得玩家肯定,后续还将前往多个城市举办线下试玩交流会,倾听玩家真实的反馈。目前游戏已开启全平台预约,具体上线时间请以雷霆游戏官网发布信息为准。
4、公司《问道手游》《一念逍遥》等老游戏流水仍有一定幅度的下滑,未来是否会持续小幅回落,还是会努力使其表现更平稳?
卢竑岩:我们肯定是要尽力运营使其表现更平稳一点,这对玩家、公司、投资者来说都是有益的,我们虽然不对未来做预测,但还是要积极做好这个事情。并且我们的理念一直是要善待玩家,即使游戏流水有下滑,我们优先考虑的仍然是满足玩家的需求,给玩家更好的游戏体验。我们也相信如果玩家有感受到更好的体验,就能够稳住这种流水下滑的趋势。流水下滑会有两方面因素的影响,一个是外部的,一个是内部的,即我们给用户提供什么样的体验。内部的问题我们可以解决,多关注现在的玩家需要什么样的体验,尽量去满足他们;外部的影响我们就积极去面对,至于结果怎么样,还是要看具体的情况,公司在游戏开发和运营上的思路是没变的。
5、作为一款 MMO 游戏,《杖剑传说》的流水表现已超越很多同类型产品,未来在长线运营的底层思路上是如何规划的,例如在 IP 联动频率、赛季制更新以及买量节奏等方面,要如何确保这款核心产品的长线运营?韩国服和欧美服我们什么时候可以看到?
卢竑岩:长线运营方面,其实我们首先考虑的是开发的节奏,再考虑运营的策略和节奏,因为产品总是不断在更新,要给大家提供新的内容,实际上是要依托于开发团队的创作,当然他们主要还是围绕当下用户的需求,运营的策略也是
围绕这一点,即怎么让用户体验能够更好。买量的节奏相比之下是最容易判断的,基本上是根据 ROI 的情况,刚上线的时候买量力度会相对激进一点,长线运营的时候会平稳一些;在进入新市场的时候会先保守一些,开始试了水温以后,再进行刚才说的从激进到平稳的过程。核心思路还是要考虑玩家的需求,给玩家提供更好的体验,这是运营和研发共同面对的课题和一致的策略。
《杖剑传说》在欧美和韩国的发行计划现在还不太确定。一方面,研发团队目前产能压力还比较大,其次境外发行也不会一下子全面铺开,会先进行测试,然后再逐步推进,这两个地区现在还没有特别确定的计划。
6、《杖剑传说》这款产品第三季度的收入递延周期是否有延长,目前观测到的用户在游戏中的行为是否表明这款产品在第四季度或明年存在延长收入递延周期的可能性?
林佳金:《杖剑传说》在第三季度的收入递延周期相比第二季度并未发生明显变化,我们也会持续观察玩家的行为,看是否需要调整收入递延周期,当然所有的调整得符合公司会计政策要求。
7、公司《道友来挖宝》取得了非常不错的成绩,后续是否会在小程序游戏上增加投入?
卢竑岩:关于在小游戏方面的投入,我们的思路是一贯的,不会因为某一个市场好,就特别加大投入,还是要依托于制作人自身的创作意愿。大家想在什么样的平台上创作,取决于制作人个人的热爱,以及他对目标玩家的理解。公司层面会评估产品是否适合在不同平台上发行,如果适合在小程序平台发行,就会更关注一点,在资源保障方面都是尽力满足制作人的。
8、公司今年《问剑长生》《杖剑传说》《道友来挖宝》等多款产品表现是否都超出预期,超预期是否因为公司在立项选择和买量策略上踩中了关键点,或是公司有比较保守的预期管理?
卢竑岩:《杖剑传说》肯定是超出我预期的,根据测试的情况我认为它会有“还可以”的成绩,但实际表现远超过了“还可以”。《道友来挖宝》确实也超出我们预期,我们之前在小游戏也探索过挺长时间。

但是不太能说是踩到什么关键点上,有可能是刚好赶上了今年是大年。之前在没有新项目出来的时候,公司整体业绩比较平稳,很正常;今年有几个项目刚好集中上线,成绩都不错,业绩有增长也很正常。游戏上线的时间不完全是我们控制或特意安排的,一个产品开发完成了,测试表现比较好,到了可以上线的时间点,自然就上线了。我们在立项的选择上,也是一贯支持制作人的创作意愿。
今年业绩超预期确实是一个巧合,不是我们有意为之,也不是我们发现了特别的财富密码。我们还是踏踏实实做游戏,有时候碰到大年,有时候碰到小年,我们能做的就是认真耕耘,好好施肥灌水。
9、半年报披露的研发人员人数有 600 多人,第三季度研发费用增长的原因是什么?是由于研发人员扩招、研发项目立项增加,还是因为《杖剑传说》表现好而发放奖金进行团队激励呢?后续公司研发团队扩充的计划或战略是怎样的?
林佳金:目前研发人员数量跟第二季度末相比是相对稳定的。第三季度研发费用相比之前有增加,主要是《杖剑传说》等产品上线后,根据业绩情况计提一定比例的研发奖金。
卢竑岩:我们的研发人员数量一直是根据项目的需要而定,当我们开启新项目时,就会想办法找到合适的研发人员,构建合适的研发团队。前一段时间有人问我们上半年人数下降是不是因为业绩不好而裁员,我当时回答说并不是,只是有几个项目决定停止开发了,这当中有些同学选择离开,有些同学重新安排到新项目,最后出现研发人员数量下降的情况。至于接下来会不会扩充,目前我们没有扩充的计划,还是看能不能找到合适的制作人去做想做的事情,这个是不确定的,有时候可能会遇到几个,有时候可能会很长一段时间遇不到,我们也不会特别勉强,不是因为有扩充计划而去扩充,而是因为有要做的项目去扩充。
10、请问在《杖剑传说》上,是否有观察到用户层面的变化?MMO 是我们比较优势的一个赛道,请问卢总对 MMO 赛道中长期如何看待?《杖剑传说》是一个竖屏、相对偏休闲

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